Z vs Z2

Это история одного убийства... Хладнокровного и беспощадного, за считанные мгновения окутавшего пеленой забвения истоки, и уничтожившего всякие надежды на то, что в будущем они воскреснут и переродятся в нечто большее. Сейчас уже поздно оказывать первую помощь, агония прошла, факт смерти зафиксирован и давно забит последний гвоздь в гроб нашего героя. Это история о смерти одной игры. Она не была наделена сложной игровой механикой, увлекательной предысторией, затягивающим и непредсказуемым сюжетом (на самом деле сюжет отсутствовал как таковой), это была просто хорошая игра. В то время пока 7kings заставляла нас снова и снова перечитывать документацию и тут же изгрызаным карандашом выписывать каждую особенность механики или функцию интерфейса (а их было достаточно много), наш герой вопреки моде радовал нас интуитивно понятным интерфейсом. Там, где его современники скалились, показывали кулаки, а после кричали нецензурные выражения вслед шмыгающему носом юзверю, наш герой лишь по детски, наивно улыбался.

Ну вот, вступление закончено и можно начинать. Перед тем, как перейти к описанию убийства и к разбору проблемы в целом, нужно изучить покойного (беременным, детям и слабонервным можно не отходить, на этот раз мы ограничимся лишь поверхностным осмотром, а вскрытие отложим на следующий раз).

Начнем с сюжета, — ага, посмотрим. Сюжет отсутствует как таковой. Есть два враждующих лагеря, красные (то есть мы) и синие (наши враги). Наши подчиненные — роботы, следовательно, им не ведом голод и жажда (что не мешает им в передышках между боями глушить пиво), им не нужен сон, они созданы для войны, они живут войной.

Война ради войны — вот идея, которую пропагандирует эта игра. Здесь нет скучных брифингов, объясняющих, зачем на этот раз мы превращаем базу противника в руины. Мы красные они синие, остальные причины вторичны.

Ну вот, кажется разобрались. Так, что там дальше по списку? Ага, переходим к игровой механике. Игровое пространство разделено на сектора, каждый сектор, как правило, имеет прилегающее здание (существует три типа строений, 1 – производящие юниты, 2 – оборонительные, 3 – радар). Переход территории в вашу собственность осуществляется посредством захвата флажков. При захвате сектора к вам в пользование переходят так же и прилегающие сооружения. Строить можно лишь оборонительные сооружения. В игре существует только 2 ресурса — это ваши солдаты и время. Чем больше вы захватили секторов, тем быстрее идет производство новых солдат, танков, и прочих единиц техники, созданных лишь для того, чтобы разлететься на запчасти в течение следующих 3-7 минут. В каждой миссии от вас требуется лишь провести своего юнита в форт противника. В идеале его можно провести окольными путями через территорию противника, либо пробить коридор до вражеской базы и удерживать его до того как ваш солдат не попадет в форт. Но это в идеале, в реальности приходится планомерно захватывать сектора, пока непокоренным останется лишь форт противника, а после обрушить всю мощь своей армии на останки сил противника. Несмотря на кажущуюся простоту геймплэя, тупым рашем здесь не обойдешься (скажите «пока» привычкам, которые вы приобрели за годы, играя в великий и могучий Red Alert), пройти игру поможет лишь логика и быстрота реакции. Особое внимание хотелось бы уделить интеллекту: здесь вы не увидите солдата бодро марширующего на одном месте около камня или другой преграды. Они не просто способны обходить препятствия (сейчас не стоит делать умное лицо и крутить пальцем у виска, вплоть до 2000-2001 года основная масса RTS не могла похвастаться таким развитым AI), они находят кратчайшие пути, пробивают себе проход гранатами. AI, как и игру в целом можно описывать очень долго, но ядерный геймплэй нельзя передать на бумаге, нельзя передать ощущение от пройденной миссии. Нужно самому это ощутить..(Благо игра весит всего 9 мегабайт и каждый может ее скачать. Вердикт однозначен,- мастхэв).

Ну вот, с покойным мы познакомились, переходим к следующему пункту нашего расследования, изучим убийцу, попробуем определить мотивы преступления. В 2001 году Bitmap Brothers заново создали чудовище Франкенштейна, настолько извращенное и уродливое, что сам Адольф Гитлер не смог бы их превзойти. Чудовище было наречено простенько и со вкусом — Z2. Оно убило своего предшественника, сломала хребет своим создателям и сделало почетное харакири практически сразу после рождения.

Ну вот. Самое время приступить к вскрытию обвиняемого. Хм, что тут у нас? О нет, это чудовищно, появился сюжет. Достаточно условный, но всё же убогий и гипертрофированный. Ролики сделаны в стиле комиксов (вышли они, надо сказать, весьма статичные и скучные и уже при первом просмотре хочется выключить это убожество). Игровая механика претерпела значительные изменения в худшую сторону. Если раньше захватить сектор на котором находится единственный машинный завод, было первостепенной задачей, то теперь можно строить все и везде. В связи с этим появились деньги, которые начисляются за удержание секторов. Непонятно только одно, зачем оставлять захват секторов как таковой? Поставили бы нефтяные вышки или критические точки (возможно, это сделано лишь для того, что бы у Bitmap Brothers был хотя бы один аргумент в пользу того, что это Z а не X, Y и т.п.). Но больше всего поражает огромное количество юнитов, присутствующих в игре (точнее не само их количество, а то, что большинство из них является вариациями одного базового юнита). Контрольным выстрелом было снятие ограничения на максимальное количество юнитов (Сейчас все натягивают улыбку и синхронно говорят: вива танковый раш, вива Red Alert!). В любом случае, этот гибрид не вызывал ничего кроме отвращения к самому себе и ностальгии по прошедшим временам.

Z убили, убили его создатели. Теперь он жив лишь в сердцах тех немногих людей, помнящих минуты счастья, подаренных им когда-то нашим героем. В погоне за популярностью Bitmap создали чудовище, имевшее имя нашего героя, но, по сути косвенно относящееся к нему. Это лишь один из многих случаев убийств игр, когда потомок хоронит своего предшественника и умирает вместе с ним. Многие другие были гениальными и могли иметь продолжение, передающее их суть или даже лучше. Но разработчики в погоне за популярностью и деньгами сами зачастую убивают свои д