Warning: The use statement with non-compound name 'RexFramework' has no effect in /home/users/fatal/brouzerki.ru/rexframework/system/core/RexRunner.class.php on line 3
Воздействие компьютерных игр на человеческую психику - все подробности. Особенности Воздействие компьютерных игр на человеческую психику, основная информация

Воздействие компьютерных игр на человеческую психику

Cегодняшний рынок заполнен тупейшими и простейшими играми-клонами, которые отличаются только лишь «картинками». Вместо интересных и замысловатых бродилок – шутеры типа «Побежал, замочил, взял новое оружие и снова побежал, замочил и так без конца» или игры типа Hack & Slash (т.е. Руби и ломай). Реалистичные стратегии (с продуманным снабжением, производством, внутренней политикой и дипломатией) вырождаются в игры типа «Харвестер (или рабочий – как угодно) заехал в то здание, добавились кредиты (кристаллы, деньги, очки и т.д.), из другого здания выехал юнит (солдат, человек, космический крейсер и т.п.), насобирал побольше юнитов и послал их выносить врага. Конец. Следующая стадия – то же самое». Я уж не говорю об интеллектуальном наполнении этих игр – оно базируется чаще не на реальных фактах, а на стереотипах. Пример, тому десятки игр, где до сих пор Америка воюет с Империей зла, в лице СССР (уже утрированно, на самом деле всего 8-12)

Более того, обо всех положительных моментах КИ (компьютерных игр) стоит говорить лишь при их умеренном использовании.

Вот мы и начали говорить о минусах. Они почти те же, что и плюсы, только наоборот.

Во-первых, уже было сказано, что КИ выполняют компенсаторную функцию. Но зачастую это превращается в единственный способ решения проблем. Например, подросток испытывает определенные трудности в общении с людьми, но при этом обладает амбициями. Он начинает увлекаться КИ, где персонаж обычно представлен «героем игры», он отождествляет себя с ним и таким образом реализует свои амбиции – здесь он и Избранный, и Спаситель Вселенной, и Защитник всех обиженных (не актуально – во многих играх есть мера где игрок далеко не одинок, а выполняет всего лишь роль винтика во вселенной игры) А в реальной жизни ничего не меняется, проблемы не решаются, а лишь избегаются. Такая жизненная ситуация провоцирует шизофрению и раздвоение личности. В подобной ситуации кстати лежит один из источников зависимости от КИ (опять же всё зависит от закомплексованности играющего )

Зависимость же приводит к физической и умственной деградации. Провоцируются заболевания глаз, позвоночника, кровообращения и атрофия мышц, а также снижается память, внимание, творческая и умственная активность.

У некоторых людей КИ вызывают навязчивый перфекционизм (заключается в стремлении заново проходить одни и те же задания с как можно лучшим результатом). У других определенные КИ могут провоцировать вспышки немотивированной агрессии и жестокости. Также у большинства людей вообще вырабатывается привычка к восприятию насилия, как чего-то обычного и не вполне серьезного. (Зато меняется восприятие опасностей, и человек который к таким ситуациям привык – не паникует, а тактически мыслит и оценивает положение, и может действовать самостоятельно)

Еще одним результатом увлечения КИ становится вещное отношение к людям (человек как вещь). В жизни люди по аналогии с виртуальной реальностью рассматриваются как некое средство для чего-либо, наделенное лишь какими-то внешними отличительными чертами. Во взглядах человека устанавливается примитивизм, все явления редуцируются к простым и понимаются односложно. В мышлении человека укореняются стереотипы и оно становится машинальным.

Поддерживаемая извне компьютерными играми, внутренняя машина начинает разрушать человека, уводить его от реальности. Она укрепляет монитор отклонения в психике человека и блокирует эманации Ин-се, что чревато полной потерей индивидуальности (но в играх, типа симс, или в симуляторах общения типа MasterChat, человек может найти индивидуальность)

Bообще если учитывать стремление всех КИ к наибольшему реализму, т.е. к наиболее близкому воссозданию реальности, то немудрено, почему все сильнее компенсация замещает жизнь и почему очень часто отношения из игр проецируются на реальность. Так человек, переигравший в КИ, может просто по привычке, не задумываясь сотворить, то, что она часто делал там, но никогда бы не сделал в жизни, по нравственным, правовым  или иным соображениям.

А если представить, что в будущем КИ будут воссоздавать виртуальную реальность мало чем отличимую от нашей, то можно только ужаснуться возможным последствиям. В таком будущем анекдотический рассказ о геймере кричащем во время просмотра фильма ужасов «Дура, сохраняйся. Скорее сохраняйся» уже не шутка, а будни психотерапевта, под названием «Невроз невозможности засейвиться (сохраниться) в реале». Так что перспективы не радуют, а наоборот лишь рисуют нам новые угрозы мирового масштаба. Эта игровая угроза уже кем-то была открыта и названа сокращенно Игрозой. Но тогда пару лет назад это еще бы сошло за прикол, но не сегодня, когда уже десятки людей покончили жизнь самоубийством из-за зависимости от КИ. Когда уже миллионы человек просто уходят в виртуальную реальность от настоящей реальности ежедневно (как когда-то уходили в наркотики или спиртное (да и сейчас уходят) (Только от спиртного и наркотиков человек деградирует ещё сильнее))

Кстати, все те страшные преступления, которые напоминали сцены из игр были-таки совершенны, не кем-нибудь, а детьми-гениями (они как известно все немного с ослабленной психикой.

Как показывает диаграмма малолетних преступлений, выше всего преступность в тех местах, которые дальше всего от центральных районов, следовательно, компьютеризация меньше. Это доказывает, что лучше когда компьютеров много. Они уводят детей от реальности, но не дают им совершать преступления наяву т.к. каждый человек ежедневно, хоть и подсознательно, нуждается в "МЯСЕ".

Подводя итог, я скажу, что нынешнее молодое поколение уже ходит по острию ножа. И только от них зависит, каким будет мир: Погрузится он в хаос и пучину насильственных преступлений из-за деградации человеческого мозга или же станет раем и люди будут сосуществовать в мире с виртуально реальностью различая её с настоящей реальностью.

Сильная активность геймеров наблюдалась во всех волнах, но почему-то заговорили о ней только в последние дни. Скорее всего это произошло из-за более сильного развития телевидения и появления Интернета. Также раньше компьютеризированность была более-менее сильной только в Америке, Японии и в некоторых странах Европы. В остальном же мире она была относительно слабой и всего например в России общий процент пользователей компьютеров по населению, в 1995г. составлял всего около 3%.