Operation Flashpoint: Dragon Rising

OF: Dragon Rising – проект во многом спорный, начиная с «родителей» и заканчивая поведением. Bohemya interactive, подарившая миру первые части, продолжает выпускать военные симуляторы, разве что сменив название на ARMA. Тем временем, правообладатели франчайза OF быстро смекнули, что последняя игра серии выходила аж в бородатом 2005 году (имеется в виду Operation Flashpoint: Elite на Xbox), поэтому они решают исправить ситуацию и под конец 2007 года анонсируют некий проект – продолжение предыдущих успехов, а в середине 2008 на ЕЗ появляется первый ролик и становится понятно, что это OF: Dragon Rising.

Горячее столкновение

Сюжет здесь добавлен исключительно ради декоративного элемента, точно так же как декорации в фильме Догвиль – они вроде бы и есть, но цель их максимально разгрузить композицию кадра, чтобы зритель принял их существование, и в то же время не обращал никакого внимания. Если бы в самом начале не было заставки, повествующей о делении острова Скира между Китаем и Россией, мало бы кто расстроился. На протяжении последующих часов игры не будет ни намека на драму или какую-либо интригу, как например, в серии Call of Duty. Не будь упомянута страна усатого дракона, то мы бы с тем же успехом воевали бы на широких просторах предполагаемо любой страны средней полосы умеренного климата. Вся история описывается парой слов – борьба за нефть. Если составить полное описание, то получится немногим больше: издавна велась борьба между Китаем и нашей motherland за остров Скира, расположенный где-то в районе Охотского моря. Ресурсный кризис приводит к открытому столкновению, ну и кто же будет участвовать в нем, кроме как не бравые морпехи американской армии? В итоге об участии в конфликте станы балалаек и матрешек напомнит разве что вывеска «Белый клык» на одном из зданий.

Начиная с момента высадки на остров, нас ждет серия one- раций рутинных для среднестатистического рейнджера, а именно – устранение радарных систем, нейтрализация противовоздушных установок, захват стратегически важного аэродрома и тому подобное, что поможет продвинуться остальной армии союзников вглубь острова. К сожалению все это меркнет по сравнению с побегом из плена в первой части, где приходилось ориентироваться по звездам. По настоящему захватывающих уровней будет от силы пару штук.

Игра в солдатики

Здесь гораздо важнее геймплей и ощущения, получаемые от него, которые многим покажутся довольно специфическими. Здесь нет места пробежке в стиле Рембо, когда главный герой без остановки бежит вперед, уничтожая все и вся, оставаясь совершенно безнаказанным. В Dragon Rising преобладает аккуратное поведение, но сказать, что игра медленная и неторопливая не получится, поскольку постоянно срабатывает очередной триггер, извещающий о скором прибытии вертолета союзников, и необходимо успеть уничтожить зенитные установки, или зачистить ближайшую деревню. Если вы не успели найти гранатомет – вертолет оказывается сбит и все начинается с последнего чекпоинта (о них читайте дальше), при этом совершенно не понятно, почему виртуальный главнокомандующий не может отменить то или иное действие, и как-будто специально насылает свои войска на вражескую амбразуру.

Активных сцен, как правило, от одной до двух на уровень. Большую часть игрового процесса составляют долгие походы. Территория острова занимает около 220 квадратных километров (судя по заверениям разработчиков), при этом все это пространство доступно для перемещения игрока. Только три четверти всей площади острова – это абсолютно голые поля или горы, которые не представляют никакого интереса. Сначала вы спасаете из-под обстрела экипаж сбитого вертолета, а потом должны провести его до места посадки дружественного транспорта, которое находится в паре километров. Почему эвакуация не может быть произведена тут же – не уточняется. Можно либо пойти через гору (такой вариант якобы безопаснее), а можно передвигаться у ее подножия, но при этом риск быть замеченным вражескими вертушками повышается. Следующие 20 минут вы будете просто идти вперед, и предвзято осматривать дальнейший путь в бинокль. Скучный поход может разбавить разве что встреча с отрядом китайских снайперов. Вот здесь и начинается наиболее интересный момент. Вы приказываете своим людям остаться на позиции с хорошим обзором и ждать вашего сигнала, а сами пытаетесь подкрасться с противоположной стороны. Как только вражеский шлем попадает в перекрестие вашего прицела, вы спускаете курок, и в тот же момент наблюдаете, что напарники сделали то же самое, а в наушник вам докладывают: «Цель устранена». Хотя все могло бы быть иначе - поднялась бы паника, супостаты спрятались бы в траве и легко порешили вас.

Сложность в игре заставляет игроков действовать изобретательно, но сложность заключается не в поведении врагов или в наносимом вам уроне. Все, чем отличается уровень casual и hard (еще есть средний – normal) это количеством элементов интерфейса и удаленностью чекпоинтов. На casual, при попадании во врага появляется индикатор, который показывает, ранили вы его или убили. Точками прокладывается наиболее удобный (по мнению разработчиков) маршрут. Места автоматического сохранения присутствуют чаще чем на средней сложности. Hard отличается отсутствием любых подсказок (вам дана карта, на которой обозначена цель, а дальше вертитесь как пожелаете), и полным отсутствием чекпоинтов, в результате чего любой провал – и уровень нужно проходить с начала, а учитывая 220км, занятие это не из приятных.

Поскольку Dragon Rising хоть немного претендует на принадлежность к жанру тактического симулятора, а не простого тира со спецэффектами, то важную роль играет искусственный интеллект, но однозначную оценку ему дать тоже нельзя. На одной чаше весов – логичные действия противников, которые при малейшей панике бросаются в укрытия, прячутся в траве и стараются приложить все усилия, чтобы исчезнуть из вашего поля зрения, и при этом обойти вассфланга. На другой – совершенно непростительные ошибки и баги, благодаря которым все усилия проползти на вражескую базу незамеченным в одну секунду сводятся на нет из-за союзника, который решил вдруг резко встать, тем самым привлек внимание часовых, и как следствие – огонь со стороны супостатов. Или решительный отказ участника команды выполнять приказ, например, когда медик наотрез не хочет лечить товарища, как будто тот сказал что-то нелицеприятное о маме врача. Отсюда вывод – играть советуем исключительно в кооперативе и с гарнитурой, отчего можно будет проводить действительно слаженные действия.

Арсенал будет варьироваться от задания к заданию. Устранение китайского генерала? Держите снайперскую винтовку с оптическим прицелом. Тихий саботаж топливной базы? У вас в руках уже автомат с глушителем. Плюс можно подбирать оружие у убитых врагов, либо находить ящики со снаряжением. На большинстве автоматических винтовок есть несколько режимов стрельбы: одиночный, очередь по 3 патрона и полноценная очередь – каждый выберет, что ему по душе, особенно учитывая отдачу и относительную нехватку патронов. Да еще и баллистика присутствует, которая заметна на больших расстояниях, что делает перестрелки интереснее.

Мир цвета хаки

В технологическом плане игра могла бы выглядеть неплохо (графический движок Ego можно вспомнить по GRID от тех же авторов) – много растительности, хорошо детализированные персонажи и техника, но цветовая гамма и общий какой-то «стерильный» стиль цвета хаки уже в середине игры вводит в кататонию, и начинает давить на психику. Особенно если добавить сюда однообразие окружающего мира, который выглядит абсолютно мертвым. Зайдите в любой дом в деревне, и вы не обнаружите внутри ни единого предмета, как будто жильцов эвакуировали вместе со всем имуществом. Самым красивым эффектом является дым, который может тянуться из-за горизонта, в зависимости от мощности пожара. Одно удовольствие наблюдать, как артиллерия по вашей наводке утюжит базу ничего не подозревающих врагов – поднимается столб земли, все гремит и трясется, после чего в небо взмывают клубы черного дыма. А уж какой в этот момент гром звучит... Звуковую составляющую можно считать самой сильной стороной игры. Басовые возгласы взрывов, свистящие пули, врезающиеся в окружающие объекты с глухим стуком – все это потрясающе бесподобно, особенно с громко включенной аккустической системой.

Как и говорилось в самом начале – OF понравится далеко не всем. Тут нет и десятой доли драйва уже вышедшей на момент написания материала Modern Warfare 2. Эта игра не знает слов «эмоции» и «сцены». Она холодная, строгая, с медным голосом командира взвода, и готова ударить вас прикладом в любой неподходящий момент. Но стоит вспомнить, как вы внезапно попали под обстрел, или что еще потряснее – под артиллеристский обстрел, то прощаешь многое. Особенно игра хороша после прохождения очередного уровня на высокой сложности. Ждешь того, что в комнату/помещение сейчас зайдет генерал и, вручив медаль, пожмет вам руку. Ведь черт возьми! Вы же через такое прошли, столько ощутили, в конце концов! Но начинается следующий уровень, получасовое уныние, баги и «пули-дуры», хотя можно простить и это. Но видя совершенно непонятные таймеры, по истечении которых появляется надпись «Mission Failed», то хочется перечислить всю родню разработчиков до пятого колена, причем не в самом благоприятном свете.