Компьютерные игры

Компьютеры прочно вошли в нашу жизнь. Сейчас практически не существует отрасли, где не были бы задействованы эти устройства. Дизайнерам компьютер помогает создавать интерьеры, проектировать новые коллекции, бухгалтерам – делать сложные подсчеты и т.д. Обычные же пользователи используют компьютеры для выхода в Интернет и/или проводят время в компьютерных играх.

Но наряду со всем этим, компьютеры – мощнейший инструмент для политической пропаганды. Учеными доказано, что реклама в Интернете воздействует на рядовых пользователей гораздо сильнее, чем эта же реклама в других СМИ вместе взятых. Это вполне объяснимо: например, скрытая реклама, размещенная в интернет-дневниках (блогах), воздействует на простого пользователя гораздо сильнее, ибо он наивно полагает, что это мысли самого автора, чаше всего глубоко уважаемого человека, и не подозревает, в чем подвох. Этот прием, один из множества, применяемых не только рекламщиками и PR-менеджерами многих компаний, но и спецслужбами различных государств. Перечисленные способы – тема для отдельного реферата, мы же расскажем Вам про наиболее эффективный с нашей точки зрения метод – компьютерные игры.

Компьютерные игры – один из самых распространенных и эффективных методов воздействия на неокрепшие умы юных игроков. За примерами далеко ходить не надо – во многих странах запрещены игры типа GTA и Postal, в которых, по мнению некоторых рейтинговых агентств, слишком много крови, насилия, нецензурных выражений и другого «интересного» контента. Аналитики до сих пор спорят, велико ли воздействие игр на подростковую психику. В то время как одни утверждают, что, наигравшись в GTA или Counter-Strike, подростки выходят на улицу со стволами и с суровыми лицами хладнокровно расстреливают мирных граждан (таких случаев множество), другие убеждают нас в обратном. Например, недавно в США один паренек, между прочим, чемпион штата по все той же пресловутой Counter-Strike (или, в простонародье, «контре»), спас женщину от вооруженного ограбления, храбро кинувшись наперерез преступнику, и задержал его, после чего благополучно сдал нарушителя полиции.

О воздействии компьютерных игр на психику можно спорить бесконечно – чем и занимаются главы рейтинговых агентств и разработчики. Мы же расскажем Вам о другом.

В нашей работе мы поведаем Вам об использовании игр как мощного инструмента политической пропаганды. В этом месте нужно сразу оговориться. Так как индустрия игровых развлечений впервые зародилась в США, то, как следствие, к сегодняшнему дню там выпускаются самые высококачественные проекты. Мы расскажем Вам о том, какие игры лучше всего использовать для достижения конкретных политических целей, как развивалась индустрия игр «с политическим уклоном», сравним развитие политической ситуации в США и отражение ее в компьютерных играх (но не забудем и про Россию-матушку, и страны Ближнего Востока) и вместе посмотрим, что же из всего этого получается.

История создания игр

В 1941 году, немец Конрад Цузе закончил работу над первым программируемым универсальным цифровым компьютером Z3. Z3 никогда не использовался для решения серьезных проблем, потому что ограниченная память не позволяла загрузить достаточное количество информации, чтобы обеспечить решение систем линейных уравнений, для чего он и создавался. Единственная модель Z3 была разрушена во время воздушного налета в 1944 году. Z3 - первое устройство, которое можно назвать полностью сформировавшимся компьютером с автоматическим контролем над операциями.

В 1946 году, был разработан первый большой универсальный электронный цифровой компьютер (ENIAC – Electronic Numerical Integrator and Computer). ENIAC был разработан Джоном Мочли и Дж. Преспер Эккертом в Школе электрической техники Moore (при университете в Пенсильвании). Общая стоимость базовой машины – 750 000 долларов. Стоимость включала дополнительное оборудование, магнитные модули памяти (по цене 29 706,5 доллара) и аренду у IBM (IBM или International Business Machines - американская корпорация, крупнейший мировой производитель всех видов компьютеров, компьютерных устройств и программного обеспечения) (по 82,5 доллара в месяц) устройства считывания перфокарт (125 карт в минуту). Она также включала и арендную плату (по 77 долларов в месяц) за IBM-перфоратор (100 карт в минуту). Потребляемая мощность ENIAC - 174 кВт. Занимаемое пространство - около 300 квадратных метров.

В 1950 году С. А. Лебедевым была выпущена первая отечественная электронная вычислительная машина – МЭСМ (Модель Электронной Счетной Машины). МЭСМ была расположена в зале площадью 60 квадратных метров. Общее количество электронных ламп составляет около 8500 триодов и около 2 500 диодов, в том числе в запоминающем устройстве 2 500 триодов и 1 500 диодов. Суммарная потребляемая мощность - около 25 кВт. Производимые операции: сложение, вычитание, умножение, деление, сдвиг, сравнение с учетом знака, сравнение по абсолютной величине, передача управления, передача чисел с магнитного барабана, сложение команд. Скорость работы - около 3 000 операций в минуту. Ввод исходных данных с перфорационных карт или посредством набора кодов на штекерном коммутаторе.

В 1951 году Джоном Мочли Дж. Преспер Эккертом был разработан «Универсальный автоматический компьютер» (UNIVAC 1). UNIVAC 1 был первым электронным цифровым компьютером общего назначения. Он мог сохранять 1 000 слов. Магнитная лента несла 120 000 слов и 1 440 000 цифр. Ввод/вывод осуществлялся с магнитной ленты, перфокарт и перфоратора.

B 1957 году был создан первый специализированный бизнес-компьютер NCR 304 - разработанный корпорацией NCR.

В 1959 году был создан первый персональный миникомпьютер РDP1. Разработан компанией Digital Equipment Corporation (DEC).

В 1961 году была выпущена первая в мире компьютерная игра. Игра называлась SpaceWars («Космические Войны»). Это событие осталось практически никому не известным, поскольку компьютеры тех времен были дороговаты для того, чтобы на них играть. Но, само собой, это ничуть не мешало Настоящим Программистам, работавшим на них, делать для себя игры и играть в них.

Знаменитая SpaceWars была весьма любопытна с технологической точки зрения: в те времена и на том компьютере еще не было привычных нам растровых графических дисплеев, только текстовые терминалы и, как вершина графических возможностей, векторные графические дисплеи, где электронный луч на каждом кадре не бегает по строкам, а прямо обрисовывает заданные программой контуры объектов.

Суть игры-прародительницы была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр – это, безусловно, аркада.

Классификация игр

Теперь разберемся с классификацией игр. Игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:

Динамика - игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово.

Перспектива - игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Количество игроков и их взаимодействие: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через Интернет, электронную почту, или массово.

Визуальное представление: игра может использовать как графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой.

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространённый в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счёт улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

А теперь, познакомившись с историей компьютерных игр, их классификацией и жанрами, можно приступить к изучению современной геополитической ситуации и посмотреть, что изменилось в мире после распада СССР.