Игры для детей на улице

Море волнуется

Игра происходит в комнате. По числу играющих ста - новятся стулья в два ряда, чтобы спинка одного стула со - прикасалась со спинкой другого стула. Каждый играющий должен твёрдо помнить свой стул, где он сидит.

После того как все усядутся, нарочно выбранный во - жак кричит: <<Море волнуется!>> Все играющие вскакивают и бегут вокруг стульев до тех пор, пока вожак не улучит ми - нутку, когда каждый отбежит далеко от своего стула, вдруг кричит <<Море утихло!>>

После того каждый должен занять своё место, а так как вожак занял один из стульев, то между играющими проис - ходит суматоха и каждый старается захватить место, какое попалось. Играющий, оставшийся без места, становится вожаком.

Угады

В зимнее время дети, собравшись где-нибудь в избе, назначают кому-нибудь, закрыв глаза или вый - ти в сени и т.п., а затем, спрятан какую-нибудь вещь у кого-нибудь в руках, предлагают слепой раскрыть глаза или отсутствующей войти в избу и искать спря - танную вещь. Вожак подходит к каждому, старается по лицу узнать держащего вещь, а в Екатеринослав-ской губернии, кроме того, иногда приговаривают: <<Гад, гад, гадило, по полю ходило, дай, Боже, угадать, у Ивана или Василья взять>>. Если вещь действитель - но у кого-нибудь найдётся, то этот идёт отгадывать, а отгадавший садится на его место.

Выборы или рекруты

Играющие делятся на две партии: девочек и мальчиков. Партии бросают жребий: которой играть, которой водить? Если, например, девочки берут верх, то все они садятся и ряд на стулья или скамьи, оставляя каждая около себя свободное место, или же партия девочек усаживается плотно и один ряд, а впереди себя ставят ещё ряд стульев или скамеек, соответственно количеству девочек. Мальчики уходят и другую комнату, плотно затворяя за собой дверь, а девочки в это время тихо сговариваются, которая из них выбирает себе какого мальчика.

Когда имена всех мальчиков назначены, тогда последним дают знать, чтобы они выходили по одному к девочкам и отгадывали, которая из них его выбрала, усаживаясь в таком случае рядом с нею или против неё на стул. Если мальчик угадал, то остаётся на занятом месте или отходит в сторону, оставаясь в той же комнате и ожидая, пока все остальные его товарищи также угадают свои выборы. Если же ошибся в расчёте, то девочки подымают целый грохот рукоплесканий, и он снова возвращается в другую комнату.

Tак продолжается до тех пор, пока каждый мальчик отыщет, наконец, свою избирательницу. После того на место девочек садятся мальчики и таким же порядком назначают и выбирают каждый для себя девочек.

Мора

Противники становятся друг против друга со сжатыми кулаками, которые держат в уровень с лицом. Потом оба сразу разгибают известное число пальцев и при этом называют какое-нибудь число. Например, один разогнет 2 пальца, а скажет 5; другой же в это время разогнёт 4 паль - ца, а скажет 8. В таком случае никто не выигрывает. Надо сказать то число, которое получится от разогнутых паль - цев обоих игроков. В вышесказанном случае оба должны были бы сказать 6. Если случайно оба скажут верно, то игра считается ни во что. Тот выигрывает, кто скажет верно, когда как противник ошибается. Стало быть, если первый покажет 4 пальца и скажет 6, а второй подымет 2 пальца и скажет 5 или другое какое число, только не 6, то первый выигрывает игру, а второй её проигрывает.

Иногда поднимают все пальцы руки и называют какое-либо число. Случается и так, что довольствуются угады - вать прямо или не прямо вытянутые пальцы

Островитяне южного океана называют эту игру Lupe Два человека садятся друг против друга: одни из них держит кулак перед другим и, быстро разогнув любое число пальцев, тотчас же ударяет тылом руки о циновку, па ко - торой оба сидят, Другой в это время должен показать такое число пальцев, в противном случае теряет взятку. В игре полагается 10 взяток.

Классы-классики

Как только сойдет снег, во дворах и на широких тротуарах появляются начерченные мелом фигу - ры, которые можно было бы счесть и загадоч - ными, если бы мы и по своему детству не знали их: конечно, это вечные <<классы>>, <<классики>>.

Правила игры очень просты и легко переда - ются из поколения в поколение. Клетки фигур нумеруются. Начиная игру, надо бросить каме - шек так, чтобы он попал в первую клетку. А затем, скача на одной ноге, надо носком ботинка подталкивать камешек из клетки в клетку. Тот, кто без ошибок прошел всю фигуру, снова бро - сает камешек, но теперь уже во вторую клетку. В третьем коне -- в третью. И так далее. Так что с каждым разом задача как бы упрощается.

<<Без ошибок>>, -- сказали мы. Ошибкой счи - тается попадание камешка не в ту клетку, кото - рая на очереди, а также то, что прыгун осту - пился или наступил ногой на линию, разделя - ющую клетки. (Нельзя, чтобы и камешек попал на такую линию.) Ошибешься -- уступаешь место следующему, а когда очередь прыгать дой - дет до тебя снова, начинаешь с того, на чем оста - новился.

Но иногда одна из клеток фигуры назначается играть зловещую роль: если в нее забросишь или затолкнешь камешек, если запрыгнешь в нее ненароком -- все сгорело, игру придется начи - нать с самого начала. В этой клетке так и написа - но: <<Огонь>>.

Фигуры <<классов>> ребята сами придумывают; здесь показаны некоторые традиционные фигу - ры, бытовавшие долгое время в разных странах.

Если все <<классы>> пройдены успешно, начина - ются <<экзамены>>. С закрытыми глазами надо пройти по всем клеткам, не наступив на линии. Обычно с <<экзаменами>> играют, если в <<клас - сах>> клеток не больше десяти.

Можно играть и не подталкивая ногой каме - шек, а бросая его рукой. Сначала бросают каме - шек в первую клетку, впрыгивают в нее на одной ноге, берут камешек в руку и продолжают пры - гать на одной ноге из клетки в клетку. Затем бросают камешек во вторую клетку, в третью и т. д. <<Экзамены>> устраивают в таких <<классах>> раз - ные: пропрыгать по всем клеткам, держа каме - шек на вытянутой руке, пройти по всем клеткам, держа его на носке ботинка, на плече, на голо - ве... Впрочем, обо всех тонкостях ребята обычно договариваются сами.

Выручалочки

Сколько желающих попрыгать собралось! Ну что ж, возьмем длинную скакалку. Двое водящих (выбранные по жребию) должны будут крутить скакалку. Остальные будут прыгать друг за дру - гом. Нужно подойти к вертящейся скакалке как можно ближе и, выбрав момент, впрыгнуть на то место, где она прикасается к земле, и выпрыг - нуть на другую сторону. Прыгают сначала по одному разу, затем по два, по три... До десяти. Кто заденет за скакалку, выбывает из игры, кто останется последним, становится <<выручалоч - кой>>.

Может получиться так, что, пропрыгав уже и по десять раз, в игре останется не один человек, а несколько. Тогда надо им договориться, кто из них будет выручать всех выбывших из игры. А выручают так: надо, не задев скакалки, сде - лать пять <<холодных>> и десять <<горячих>> прыж - ков. <<Холодные>> -- это когда скакалку вращают в обычном темпе (в котором проходила вся игра), а <<горячие>> -- когда скакалку вертят часто-часто. <<Холодные>> и <<горячие>> прыжки делаются без перерыва. Если <<выручалочка>> не ошибается, значит, все могут войти в игру снова, а водящие останутся прежними. Если же его постигнет неудача, крутить скакалку теперь будут те двое, которые первыми выбыли из игры.

Чешские прыгалки

Для игры нужна веревка длиной 4 -- 5 метров. Хорошо бы обычную веревку надвязать при - мерно на метр резиновой тесьмой, чтобы она могла слегка растягиваться. Концы веревки свя - жите.

Играют трое. Двое становятся друг напротив друга, расставив ноги чуть шире ширины плеч, и натягивают ногами веревку на высоте 10 -- 15

сантиметров от земли. Получается большой пря - моугольник. Веревка не должна провисать! Тре - тий становится внутри прямоугольника между двумя натянутыми сторонами прыгалки лицом к одному из держащих веревку и начинает пры - гать. Сначала он перепрыгивает двумя ногами через веревку вправо, затем сразу через обе веревки влево. Потом делает такие же прыжки на левой, на правой ноге, прямо, расставив ноги, скрестив их. Затем прыгает так, чтобы насту - пить сначала на одну веревку, затем на другую. Потом прыжки выполняются с поворотом на 180 градусов, затем и на 360. Каждый вид прыжка -- по три раза.

Веревку можно скрестить в виде восьмерки, можно поднимать одну сторону выше, другую ниже. Вариантов может быть очень много.

Если ты ошибешься, прыгая, ты займешь место одного из тех, кто держит веревку. Если же совершит ошибку тот, кто удерживает верев - ку, он теряет право на одну очередную замену. Если ошибаются оба игрока, натягивающие веревку, тому, кто прыгает, не засчитываются две ошибки.